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NAXXRAMAS

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jeanfil
Guilde

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MessagePosté le: Lun 26 Jan - 12:03 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

NAXXRAMAS

Informations générales
Le Recousu - Grobbulus - Gluth - Thaddius
Anub'Rekhan - Grande veuve Faerlina - Maexxna
Instructeur Razuvious - Gothik le moissonneur - Les Quatre Cavaliers
Noth le porte-Peste - Heigan l'Impur - Horreb
Saphiron - Kel'Thusad



Informations
Autrefois nichée sous la surface du Norfendre, Naxxramas sert désormais de forteresse mobile sillonnant les cieux d’Azeroth, une arme de damnation symbole de haine, de destruction et de trahison envers les vivants à la merci du roi-liche..

Des années auparavant, le seigneur des cryptes Anub'arak mena une armée de guerriers morts-vivants dans l’antique ziggourat nérubienne connue aujourd’hui sous le nom de Naxxramas. Les forces du Fléau se déversèrent dans la citadelle et, sur la volonté du roi-liche, transformèrent chacun de ses couloirs en une puissante machine de guerre.

Des années auparavant, le seigneur des cryptes Anub'arak mena une armée de guerriers morts-vivants dans l’antique ziggourat nérubienne connue aujourd’hui sous le nom de Naxxramas. Les forces du Fléau se déversèrent dans la citadelle et, sur la volonté du roi-liche, transformèrent chacun de ses couloirs en une puissante machine de guerre.

En échange de l’immortalité et de l’ineffable puissance dont il avait toujours rêvé, Kel’Thuzad abandonna son humanité et jura fidélité au roi-liche. Il fut placé aux commandes de Naxxramas et, devant ses yeux, la magie noire arracha la forteresse à son antre souterrain pour l’élever haut dans le ciel.
Dissimulée derrière d’épais nuages, Naxxramas était l’instrument des noirs desseins de son maître, les échos de la guerre se perdant dans ses couloirs infestés par le Fléau. Les énormes abominations s’affairaient parmi les machines de siège et les réserves de guerre qui s’y entassaient, tandis que les chevaliers de la mort parachevaient leur entraînement. Depuis le cœur glacé de la forteresse, Kel’Thuzad, ressuscité en une effroyable liche, se préparait à déverser l’apocalypse sur le monde.

Quand le roi-liche en donna l’ordre, la rage grandissante contenue dans la nécropole s’abattit sur les vivants depuis le ciel des Maleterres de l’est. Bien que de nombreux héros courageux submergèrent la nécropole pour endiguer le massacre, bien peu sortirent indemnes du mal qui transpirait de ses murs.

Toutefois, avec temps, courage, sagesse et force, certains aventuriers réussirent à vaincre les horreurs de Naxxramas. La victoire fut considérable, quoique temporaire. Les héros qui défirent Kel’Thuzad et ses alliés n’apprirent que bien trop vite une sinistre vérité : la racine du mal ne se flétrit pas si aisément.

Au-dessus des landes de la Désolation des dragons, ravagées par la guerre, Naxxramas projette à nouveau son ombre hideuse.

Les restes maudits de Kel’Thuzad tombés entre les mains du Fléau après la première défaite de la citadelle, la liche est de retour aux commandes de cette dernière, coordonnant depuis sa salle du trône glaciale le siège de la forteresse de l’Alliance, le donjon de Garde-hiver , en représailles d’une puissante attaque contre la porte de la Couronne de glace.

Les forces de la Horde se sont également jointes au combat, et les factions du monde entier convergent vers la Désolation des dragons, la guerre contre le Fléau va connaître son moment de vérité. C’est au sein même de Naxxramas que la bataille pourra tourner au désavantage du roi-liche... Ou irrémédiablement en sa faveur.



Gagner l'entrée

Naxxramas est le second raid a posséder un accès par montures volantes uniquement (le premier étant l'Oeil de la Tempête). Naxxramas est une imposante nécropole divisée en quatre ailes.




Les résistances

Le commencement de 3 des 4 ailes (fléau, araignée, et abomination) est en fait riche en dégâts de la Nature.

Les joueurs vont avoir besoin de beaucoup de résistance au givre pour lutter contre les derniers boss dans Naxxramas. Kel'Thuzad est une liche, et toutes les liches utilisent beaucoup de sorts de givre très puissants. Un boss en particulier, un frostwyrm appelé Sapphiron, est confirmé pour être "spé givre". Un équipement de résistance au givre est indispensable, sans celà, il sera difficile de se préparer pour ces combats. Heureusement, de nombreuses professions permettent de fabriquer un bon équipement pour cette résistance toutes classes confondues.

L'ombre devrait être la troisième résistance majeure exigée. Les chevaliers du Fléau et les Nécromanciens utilisent l'Ombre puissante et magique, et c'est possible que Kel'Thuzad ait des sorts d'ombre aussi.



Naxxramas est structuré comme une roue géante. Les joueurs entrent au centre de la Nécropole, et alors choisissent une de 4 ailes pour progresser :


Aile du fléau - Cette aile demande une résistance à la Nature intensive, les joueurs devront aussi négocier avec plusieurs maladies. Les créatures qui peuplent cette aile sont des chauves-souris, gargouilles, bêtes de marécage, limons, et goules. Le boss final est Loatheb, une sorte de monstre fongique.

Boss:
Noth le porteur de peste
Heigan le malpropre (en cours)
Horreb


Aile de l'araignée - Cette aile demande aussi une résistance à la Nature intensive, elle est remplie de poisons d'araignées désagréables. Les joueurs se battront, bien sûr, avec des charges d'araignées, mais aussi avec des démons des cryptes. Le boss final est Maexxna, l'araignée géante.

Boss:
Anub'Rekhan
Grande veuve Faerlina
Maexxna


Aile de l'abomination - Cette aile est remplie d'abominations, bien sûr. C'est possible qu'elle soit l'aile le plus intensive physiquement, comme les abominations sont sont connues pour frapper plutôt lourdement... Les limons de vases donnent là aussi des dégâts de la nature lourds. Le boss final est le Frankensteinesque Thaddius.

Boss:
Le Recousu
Grobbulus
Gluth
Thaddius


Aile des Chevaliers - Cette aile est remplie de Chevaliers de la Mort, connu pour leur combinaison d'Ombre puissante et d'attaques magiques. Les boss de fin sont les Quatre Cavaliers.



Boss:
Instructeur Razuvious (en cours)
Gothik the Harvester (en cours)
Les 4 Cavaliers
Baron Villefendre
Thane Korthazz
Dame Blaumeux
Sire Zeliek



Une fois les boss des 4 ailes détruits, les joueurs gagneront l'accès à la dernière "aile" de Naxxramas dans lequel ils rencontreront le wyrm de givre Sapphiron (en cours).



et le fameux Kel'Thuzad. (en cours)



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MessagePosté le: Lun 26 Jan - 12:03 (2009) Sujet du message: Publicité

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jeanfil
Guilde

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MessagePosté le: Lun 26 Jan - 12:09 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

NOTH LE PORTE-PESTE


Noth le Porte-peste est le premier boss de l'aile du fléau. Il possède 8 440 000 pv en mode 25 joueurs et 1 800 000 pv en mode 10 joueurs.



Attaques et capacités

Malédiction du Porte-peste : Infecte la cible avec la malédiction du Plaguebringer. Il est primordial que tous les druides et mages la décursent immédiatement, les DPS de mêlée doivent être seuls au cac. Si la malédiction n'est pas décurse, elle affectera tous les alliés voisins, dans les 30m avec la colère du Plaguebringer.

Colère du Porte-peste : Infecte les alliés voisins, infligeant 3700 à 4300 de dommage de nature avec des dégats d'ombre de 1313 à 1687 tous les 2 sec (5550 à 6450 de dégâts puis 3150 à 3850 de dégâts toutes les 2 sec en mode 25 joueurs). La colère ne doit pas être affectée à quiconque dans le raid... Si celà arrive, le joueur touché devra s'écarter rapidement du groupe..

Invoque des guerriers du fléau : toutes les 30 secondes, il invoque des guerriers du Fléau. Ils possèdent environ 100 000 pv et tape à 2500 (3500) sur plaque.

Transfert : il clignote périodiquement dans tout le combat, causant une perte d'aggro. Le cooldown est autour de 25 secondes où il est dans la chambre, et il se téléport sur une distance courte, peut-être 20 yards. Une manière de parer à celà est d'avoir un tank secondaire qui attend près des DPS/healers pour récupérer l'aggro.

Faiblesse : il castera ce debuff d'AoE qui ralentit le mouvement, la vitesse d'attaque, et la force de 50%, à chaque clignotement. Un prêtre/paladin devrait être assigné pour décurse rapidement.

Bersek : Après 3 cycles de pop, il s'enrage et augmente les dégâts de 1000 %


Statégie

Un combat relativement simple pour démarrer l'aile. Vous avez besoin de 1 à 2 personnes (2 à 3) pour decurser et 1 à 2 tanks (2 à 3).
Le cycle démarre avec l'apparition de squelettes dans les tas d'os sous le mur, c'est la première phase de pop de mobs toutes les 30 secondes environ.

En phase 2, Noth se téléporte et se joint au combat, il ne tape pas fort mais se téléporte souvent ce qui a pour conséquence de reset l'aggro. Le dps doit s'arrêter pour laisser le tank le reprendre.

Toutes les 50 secondes, il utilise sa malédiction de Porte-peste. C'est l'arme fatale du boss. Si le sort n'est pas décursé dans les 10 secondes, c'est le wipe.

Les distances devront se tenir assez éloignés pour éviter les dégâts d'ombre des guerriers et champions lors de la phase de pop.

NOTE : Au pull de Noth, tous le monde doit être entré dans la pièce car la grille se referme.




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jeanfil
Guilde

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MessagePosté le: Lun 26 Jan - 12:25 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

HEIGAN L'IMPUR
(en cours)


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jeanfil
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MessagePosté le: Lun 26 Jan - 12:31 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

HORREB


Horreb est le boss final de l'aile de la Peste à Naxxramas.
Il possède 20 200 000 points de vie( 6 690 000 en mode 10 joueurs).



Compétences

Aura nécrotique : toutes les 20 secondes, l'aura de Horreb stoppe tous les soins pendant 17 secondes, ce qui veut dire qu'il reste 3 secondes pour soigner.

Mortelle floraison : toutes les 12 secondes, tous les joueurs à portée d'Horreb subissent 400 de dégâts par seconde (200 en mode 10 joueurs) pendant 5 secondes puis 1500 (1200 en mode 10 joueurs).

Malédiction inévitable : Horreb envoie ce sort après 2 mn de combat, inflige 5000 de dégâts d'ombre (4000 en mode 10 joueurs) après 10 secondes, portée 100m, toutes les 30 secondes. Après 5 mn de combat, il enverra le sort toutes les 15 secondes.

Croissance fongique : c'est un buff bénéfique pour le raid puisqu'il augmente le critique de 50%, dure 2mn et pop toutes les 30 secondes. Tuer les spores permet à 5 joueurs dans les 10m de recevoir ce buff.


Stratégie
Ce combat est une course aux dps et demande une bonne coordination des soins. Vous avez besoin d'un seul tank.

Il est important que tout le monde dans le raid prennent le buff de Croissance fongique. Seulement 5 personnes peuvent en profiter, il faut alors faire une rotation par groupe: le plus haut en dps en premier etc... Frappe les spores qui popent toutes les 30 secondes. Le MT n'as pas besoin de ce buff.

Deux soigneurs semblent suffisant pour maintenir le MT en vie durant la phase de l'Aura corrompue, le reste des soins sont sur le raid.

Le problème dans ce combat est le soins, tous les moyens sont bons pour limiter les dégâts du tank (bouclier sacré, mot de pouvoir: bouclier...) car les soigneurs n'ont que 3 secondes pour soigner tous le monde !

Il est impératif de terminer le combat dans les 5 minutes car une autre Malédiction inévitable serait catastrophique pour le raid.




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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 10:48 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

ANUB'REKHAN




Anub’Rhekhan est le premier boss de l’aile araignée de Naxxramas. Il possède trois capacités qu’il utilise régulièrement lors du combat. Il convient donc de bien les retenir et les comprendre pour la suite de la stratégie.

Ses trois capacités

Raid 25 joueurs
Anub'Rekhan possède 6 763 325 points de vie. Deux gardiens des Cryptes l'accompagnent. Chacun d'eux possède 521 000 points de vie.

Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 1313 et 1687 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 20 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 5688 à 7312 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe



Raid 10 joueurs
Anub'Rekhan possède 2 230 000 points de vie. Les Gardiens des Cryptes popent après chaque AoE du boss et ont 300 000 points de vie.

Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 875 et 1120 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 16 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 4813 à 6187 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe

Le rôle des classes durant la rencontre.

Chamans : Ils soignent et posent des totems pour le Main Tank. Il faut faire attention à sa vie.

Chasseurs : ils Dps les adds, puis focus le boss. Il est fort conseillé d’avoir un chasseur dans le groupe du MT1 pour son buff de course de guépard.

Démonistes : Dps les adds puis dps sur le boss sans reprendre l’aggro. Il faut qu’il y est constamment un débuff Malédiction des langages sur le boss pour permettre que le boss lance sa première capacité le plus lentement possible et donner au tank la possibilité de faire son travail plus tranquillement.

Druides : Ils ne font que soigner et n'hésitent pas à faire des Heal on Time (Soins sur la durée).

Mages : Dps les adds et le boss sans prendre l’aggro. Si un mob ou un de vos compagnons meurt, tous les mages doivent foncer, faire des AoE sur les corps là où vont pop les scarabées (Troisième capacité).

Prêtres : Soins et régen. Ils doivent se concentrer sur le MT particulièrement quand Anub’rekhan utilise son AoE de nature (1ère capacité).

Voleurs : Dps des adds, puis lorsqu’ils sont morts, ils peuvent faire des dommages à distances ou de mélées à condition qu’ils soient capable de filer dans le raid avant que la première capacité du boss se déclenche.


Stratégie



Attention, les portes de la salle se referment et vous rentrez par le sud de la salle.

Deux chasseurs pull les adds du boss et l’amènent vers le raid qui se positionne à l’ouest de la salle. Le MT1 lui fonce tanker Anub’Rekhan au nord de la salle en passant par le coté opposé du raid et positionne le boss dos au raid.

Le vrai défi commence maintenant. Toutes les 90 secondes, Anub fait son Aoe de nature (1ere capacité), le MT doit alors aller se positionner au sud de la salle pour éviter l’AoE. Le chasseur du groupe du Mt1 doit alors mettre son buff aspect de la meute. Le boss dû à son incantation se déplace moins vite et cela permet donc au tank d’éviter de prendre des baffes et des débuffs de l’AoE. Le groupe raid étant à l’ouest, le Mt l’amènera au sud en empruntant la route de l’est.



Au moment ou Anub’Rekhan cast son sort d’aoe de nature (capacité 1) un gardien des cryptes apparait. Les autres chasseurs doivent les puller vers le raid à l’ouest de la salle. Ces gardiens des cryptes ont la capacité de vous bloquer dans une toile d’araignée ce qui désaggro temporairement et silence tous les casters affectés par la toile. Comme pour la grande pretresse Mar’li de Zul Gurub, un second off tank pour récupérer le gardien des cryptes est une solution très appréciable pour palier à cette difficulté : un petit taunt Aoe de l’off tank et le tour est joué. Tuez le et des scarabées vont sortir de lui ( capacité 3). Les mages s’emploient alors à les éradiquer.

Une dernière chose, Anub’Rekhan de temps en temps prend pour cible une personne du raid de façon aléatoire et utilise sa seconde capacité. Essayez donc d’éviter que celle-ci frappe plusieurs personnes et soyez prêts à réagir en conséquence.




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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 10:56 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

FAERLINA




Les capacités de la grande veuve Faerlina

Salve d'éclairs de poison : Cet effet de zone touche aléatoirement 10 joueurs environ toutes les 10 secondes. Il faudra que le DoT nature soit dissipé (paladin, druide ou shaman). La capacité Etreinte de la veuve empêche l'utilisation de cette capacité pendant 30 secondes.

Pluie de feu : Cet effet de zone est régulièrement lancé sur un joueur aléatoirement sur une zone de 8 yards de rayon.

Frénésie : Toutes les 60 secondes environ, Faerlina va grossir et devenir rouge avec un emote. Ces dégats et sa vitesse d'attaque seront fortement augmentés. C'est une fois en frénésie qu'il faudra utiliser l'Etreinte de la veuve d'un Adorateur de Naxxramas pour empêcher une nouvelle frénésie pendant 60 autres secondes.

Les Adorateurs de Naxxramas

Ils sont au nombre de 4 à côté de Faerlina au moment du pull, ils jouent un rôle essentiel car ils permettent d'enlever le Frénésie du boss. Ils peuvent être sheep.

Les Suivants de Naxxramas (seulement en version héroïque à 25)

Ils sont au nombre de deux et chargent aléatoirement un membre du raid et peuvent empêcher le lancement des sorts autour d'eux. Ils sont la cible prioritaire au pull.

La composition du raid

Normal : 3 soigneurs, 2 tanks/off tanks, 5 dps.
Héroïque : 3 tanks/off tanks, 6-7 soigneurs environ, 16 dps et classes de support. Il est indispensable de posséder un prêtre au moins pour effectuer un contrôle mental.


L'attribution des rôles

Le tank principal est chargé de Faerlina.

Un prêtre sera chargé de faire un contrôle mental sur un Adorateur de Naxxramas en version héroïque. Il se placera entre les Adorateurs et Faerlina. En version normale, la présence d'un prêtre n'est pas indispensable.

Les offtanks. Un off tank est nécessaire pour tanker les Adorateurs de Naxxramas en attendant qu'ils soient controler mentalement ou tuer. En version héroique, il faudra un off tank supplémentaire pour gérer les deux Suivants de Naxxramas .

Un à deux soigneurs doivent être dédiés au tank principal. Il faut particulièrement faire attention à la vie du MT lors de l'enrage.

Un soigneur doit être assigné à chaque off tank (donc deux soigneurs au départ)

Les shamans doivent raffraichir les Totems de Purification de poison aussi fréquemment que possible. Les druides et les paladins doivent dissiper les debuffs poison dès qu'ils apparaissent ou soigner leurs dégats.


Le déroulement du combat

Le pull

- Le off tank chargé des Adorateurs de Naxxramas débute le pull. Tous les hunters disponibles font un détour des Adorateurs Naxxramas sur cet off tank.
- Le MT fonce sur Faerlina et le place sur l'estrade, voir screenshot pour un exemple.
- (en héroïque seulement) Le troisième off tank chargé des Suivants de Naxxramas les amène sur lui.
- (en héroïque seulement) Les dps commencent par tuer les Suivants de Naxxramas.

Le combat (mode héroïque)

De 0 à 50 secondes :
Les joueurs s'écartent les uns des autres au maximum pour éviter les dégâts de la Pluie de feu et le MT doit bouger Faerlina quand la Pluie de feu touche les corps à corps.

A 50 secondes :
Le MT approche Faerlina du prêtre qui va lancer le contrôle mental sur un Adorateur. L'off tank des Adorateurs de Naxxramas s'approche aussi du prêtre. Il faut qu'à 60 secondes, un Adorateur soit contrôlé mentalement et proche de Faerlina, le prêtre doit être prêt à utiliser la capacité Etreinte de la veuve dès que Faerlina passe en Frénésie.

A 60 secondes :
Les soigneurs mettent des HoT (Healing over Time) sur le MT, un des soigneurs assigné au MT lance un gros soin et un prêtre se prépare à lancer un bouclier sur le MT si celui-ci prend un gros coup pendant le Frénésie. Une fois que Faerlina est en Frénésie, le prêtre qui fait le contrôle mental utilise immédiatement la capacité Etreinte de la veuve de l'Adorateur, la réactivité du prêtre est importante ici. Une fois fait, Faerlina perd Frénésie et ne peut plus lancer Salve d'éclairs de poison pendant 30 secondes. Le prochain Frénésie aura lieu 60 secondes plus tard environ.

Le combat (mode normal)

De 0 à 60 secondes :
Les joueurs s'écartent les uns des autres au maximum pour éviter les dégâts de la Pluie de feu et le MT doit bouger Faerlina quand la Pluie de feu touche les corps à corps. L'offtank met un symbole sur un des Adorateurs et le dps jusqu'à 10% - 15% environ.

A 60 secondes :
L'Adorateur à 10% marqué et Faerlina doivent être approché Dès que Faerlina passe en Frénésie, le raid tue l'Adorateur qui a un symbole ce qui déclenche Etreinte de la veuve. Une fois fait, Faerlina perd Frénésie et ne peut plus lancer Salve d'éclairs de poison pendant 30 secondes. Le prochain Frénésie aura lieu 60 secondes plus tard environ.

Note : si Etreinte de la veuve est utilisée avant que Faerlina ne soit en Frénésie, le timer de Frénésie n'est retardé que de 30 secondes pendant lesquelles Faerlina ne peut plus lancer de tué Salve d'éclairs de poison. Utiliser Etreinte de la veuve avant le timer est sans effet (voir optimisé) si votre dps est très bon et catastrophique si votre dps est faible (vous n'aurez pas assez de temps pour tuer Faerlina avant son enrage)

Résumé

- Il faut être bien espacé.
- Il faut être mobile quand on est sous la Pluie de feu.
- Les debuffs poisons doivent être vite enlevés (les Totems de Purification de poison sont très efficaces).
- Le timing au moment de la Frénésie doit être au point car le MT peut mourir en 2 secondes.



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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 11:03 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

MAEXXNA




Les capacités de Maexxna

Entoilage : Lancé au bout de 20 secondes puis toutes les 40 secondes. Envoie un joueur en mode normal et 2 en mode héroïque, sur le mur dans la toile d'araignée. Pendant qu'ils sont en cocon, un joueur ne peut plus rien faire et subit un gros DoT de type nature. Ce cocon peut être détruit en lui faisant 15000 dégats à distance en mode héroïque et 6000 dégats en mode normal.

Jet de toiles : Sort lancé toutes les 40 secondes sur tous les joueurs dans la salle, les empêchant de faire quoi que ce soit pendant 6 secondes et des dégats nature. Ce sort ne peut pas être résisté mais peut être évité sous Intervention Divine.

Horion empoisonné : Inflige de puissants dégats nature dans un cône de 15yards en face de Maexxna.

Poison nécrotique : Réduit les soins reçus de 90% pendant 30 secondes. Cela doit être dissipé immédiatement, Abolir le Poison est certainement la façon la plus efficace de le faire surtout pendant la phase de Jet de toiles. Ce sort est lancé sur le MT.

Frénésie : A 30% de vie, Maexxna passe en Frénésie augmentant très fortement ses dégâts et sa vitesse d'attaque.

Les araignées de Maexxna: 8 petites araignées apparaissent 30 secondes après le début du combat puis toutes les 40 secondes. Elles s'éparpillent très vite après le pop.


La composition du raid

Normal : 3 soigneurs, 2 tanks/off tanks, 5 dps.
Héroïque : 1 tank, 6-7 soigneurs environ... Il est préférable de posséder un mage pour immobiliser les araignées au pop et un druide pour Abolir le Poison sur le MT.


L'attribution des rôles

- Le tank principal est chargé de Maexxna.
- Un druide sera chargé de maintenir Abolir le Poison sur le MT. Poison nécrotique devra être dissipé dès qu'il apparaît. Il faut absolument que Abolir le Poison soit rafraîchi juste avant le Jet de toiles. Un Chaman peut également jouer ce rôle s'il est placé dans le groupe MT avec son totem anti-poison.
- Un mage sera chargé d'immobiliser les araignées au pop à l'aide d'une nova de givre.
-Les soigneurs qui peuvent placer des HoT ou boucliers doivent le faire sur le MT juste avant Jet de toiles.

Le déroulement du combat



Le pull et placement (de 0 à 20 secondes)

Le MT fonce sur Maexxna et le place comme sur le schéma ci-contre (http://www.anikki.com), dos au raid.
Un soigneur se place en position de soigner les cocons au sud de la toile, un autre de la même façon au nord, chacun accompagné d'un (ou deux en héroïque) dps à distance pour casser le cocon.
Le mage chargé d'immobiliser les araignées à l'aide d'une nova de givre se place sous Maexxna.

Le combatA 20 secondes :
Maexxna lance Entoilage et un (deux en héroïque) joueur est projeté contre le mur en forme de cocon. Il faut que le soigneur assigné et à portée soigne le joueur en cocon pendant que les dps à distance assignés tuent le cocon.

A 30 secondes :
Les araignées de Maexxna apparaissent et un mage doit les immobiliser pendant que tous les dps qui le peuvent font des dégâts de zone (tourbillon, graines de corruption...). Toutes les araignées doivent être tuées en 10 secondes avant le Jet de toiles.

A 40 secondes :
Maexnna lance Jet de toiles empêchant tous les membres du raid de faire quoi que ce soit. Une à deux secondes avant ce sort, tous les HoT et Abolir le Poison doivent être rafraichis sur le MT. La durée de Jet de toiles est de 6 secondes.
Les soigneurs ont ensuite 14 secondes pour mettre le raid à 100% de vie avant le prochain Entoilage, puis le cycle de 40 secondes se répète : Entoilage(0sec) - araignées (+10sec) - Jet de toiles (+20sec) - Entoilage(+40sec) - etc....

A 35%-32%, vous devez arrêter de faire des dégâts sur Maexxna pour attendre la prochaine phase de Jet de toiles. Il est vivement déconseillé de subir ce sort pendant sa Frénésie, car le MT n'y survivrait pas. Une fois le Jet de toiles terminé, il faut faire un énorme burst dps pour tuer Maexxna avant son projet Jet de toiles. Si votre dps est assez faible, ne vous occupez pas des joueurs en cocon ou des araignées, concentrez vous sur le boss et utilisez tous vos timers longs (héroïsme,...).

Résumé

Il faut bien se placer.
Il faut rapidement gérer les cocons où que soit placé celui-ci.
Il faut tuer les araignées en 10 secondes grâce à une gestion au pop.
Il faut refresh les HoT et Abolir le Poison sur le MT juste avant Jet de toiles.
Il faut timer la Frénésie et faire les 31 derniers % en 40 secondes à l'aide des timers.




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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 11:11 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

LE RECOUSU




Le Recousu est le premier combat de l'aile des Abominations. C'est une abomination "spé DPS ".

Composition du raid

25 joueurs
Le raid sera composé de 2 à 3 tanks, 5 à 7 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Le MT doit être en défense biensûr avec 30 à 35000 pv (25 à 30 000 en raid 10)
Vu la nature du combat, vos soigneurs devront être capable de soigner à 15 000 HPS (5 500 hps en raid 10). C'est à dire 3000 de heal pour les 5 soigneurs.

Ses capacités

Raid 25 joueurs
Le Recousu possède 13 000 000 points de vie et tape en mélée à 10 000.

Raid 10 joueurs
Grobbulus possède 24 325 000 points de vie et tape en mélée à 5 000.

Hatefull Strike : c'est le problème dans ce combat. Il assène un coup violent à la cible ayant le plus de point de vie dans le raid excepté le MT. Environ 25 000 de dommage physique (10 000 en raid 10).

Frenzy: à 5% de vie, il s'excite et double sa vitesse d'attaque.

Bersek: après 5mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde...


Stratégie
Au moment du pull, le MT et le off-tank doivent être à coté. Le off-tank (le deuxième avec le plus de pv) devra encaisser le coup violent à la place du MT sinon c'est le wipe. Les cacs se placent dans le dos du boss avec le off-tank.
Ce combat est un test pour vos soigneurs et tanks. Le heal est non stop et les soigneurs se concentrent uniquement sur le MT et le off-tank.



Une fois le combat engagé, les cacs peuvent bouger et il est préférable de se trouver de l'autre coté de la rivière de slime (poison).
A cause du timer relativement court (5 mn), le raid a besoin d'infliger 36 000 dps au boss (14 400 en raid 10), chose relativement impossible à réaliser pour la plupart des guildes avec un équipement standart.
Le MT doit monter son aggro le plus vite possible permettant ainsi au reste du groupe de commencer à faire du dps rapidement. Le cd du mur doit être actif à 5% de pv du boss.
Les soigneurs doivent anticiper les coups du boss et soigner en chaine non stop le MT sans s'occuper du reste du raid.
Les Mélées dps et cacs font le plus de dégâts possible, une fois l'aggro du MT stabilisée.




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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 11:16 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

GROBBULUS




Grobbulus est le second combat de l'aile des Abominations. C'est une abomination mécanique"spé poison".

Composition du raid

25 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 3 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance. Les dps distance à distance seront profitables car il pourront rester à distance des nuages de poison parcemé par le boss.

10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance. Les dps distance à distance seront profitables car il pourront rester à distance des nuages de poison parcemé par le boss.
Aucun équipement spécifique n'est requis ici. Si vous avez tué Patchwerk, vous tuerez Grobbulus.


Ses capacités

Raid 25 joueurs
Grobbulus possède 9 600 000 points de vie et tape en mélée à 10 000.
Raid 10 joueurs
Grobbulus possède 2 900 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.

Poison cloud: des nuages de poison verts émanent du boss et grossissent, toutes les 15 à 20 secondes. Toutes personnes touchées par ces nuages subissent 4250 de dégâts de poison par secondes ou 2000 de dégâts par secondes en raid 10.

Mutating injection: c'est la seconde version de l'attaque au poison. Il choisit un joueur au hasard dans le raid et lui applique un débuff. Après 10 secondes ou si le debuff est enlevé, il provoque une déflagration dans les 10 mètres de 8075 à 8925 de dommage. Le joueur qui reçoit le debuff n'est pas touché par la déflagration. Un nuage de poison est alors crée sur la zone. Cette capacité a un ryhtme irrégulier, au début, toutes les 20 secondes environ puis toutes les 10 secondes sur la fin du combat.

Slime spray: c'est une Aoe frontale en cône qui occasionne 11 875 à 13 125 de dommage (6 300 à 7 300 en raid 10). Chaque joueur touché par cette AoE invoque un Fallout Slime mob. Portée 45 mètres.

Fallout Slime: c'est un mob invoqué possédant 190 000 pv, tape à 5000 et envoie une AoE sur 10 mètres qui cause 2000 de dégâts toutes les 2 secondes. Ce mob doit être taunt tout en gardant le contact face au boss.

Bersek: après 6 minutes de combat, il s'énerve et tue tout le monde...

Stratégie
Grobbulus se balade sur le balcon et la rampe. Quand il descend, le MT le charge ou un chasseur le pull puis redirige l'aggro sur le tank.
Le combar est relativement simple mais tout le monde doit rester bien "aware". Le MT kitte le boss autour de la pièce alors que le raid se site au centre. Les cacs sont derrière le boss et suivent le MT qui invoquera des Slimes à chaque AoE de Grobbulus. Les slimes sont tués rapidement par les cacs.



Toutes les 10 à 15 secondes, il envoie son nuage vert de poison, le MT doit rapidement se déplacer de 15 mètres pour ne pas rester dedans entrainant avec lui les cacs hors du nuage.

De temps en temps, il castera son AoE. Si le MT est bien seul face à lui, seulement un slime sera invoqué.Alors un off-tank devra s'en charger et tout le monde focus le slime pour le tuer rapidement.Les cacs seront touchés par l'aura du slime mais les dégâts occasionnés sont facilement soignables. Sinon le off-tank dps avec les mélées.

Quand un joueur au hasard est touché par la seconde attaque de poison, il devra impérativement s'éloigner du raid en évitant les nuages verts puis s'isoler pour attendre la fin du débuff qui ne doit JAMAIS être dispell sous peine de wipe.




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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 11:20 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

GLUTH




C'est le troisième boss de l'aile des abominations. C'est un mort-vivant.

Composition du raid

25 joueurs
Le raid sera composé de 1 à 2 tanks, 4 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Ses capacités
Raid 25 joueurs
Gluth possède 11 432 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.
Raid 10 joueurs
Gluth possède 3 230 000 points de vie et tape en mélée à 3 500.

Enrage : Cette capacité se déclenche après le troisième Decimation et augmente la vitesse d'attaque de 100% sur 8 s. Dispellable par les voleurs et chasseurs.

Blessures motelles : C'est un debuff empilable que prendra le MT et qui réduit de 10% les soins effectifs reçus. Il est identique à un des debuff que l'on retrouve sur Fankriss ou Kurinnaxx. On ne peut pas le taunt. .

Décimation : Gluth frappe le sol toutes les 105 secondes et déciment toutes les membres du raid y compris les zombis (adds), les ramenant ainsi à 5% de leurs points de vie max ( les familiers ne sont pas affectés ).

Zombie dévorant : Plusieurs zombis popent non loin de lui. Si un zombis s'approche trop près de Gluth, il le mord et lui redonne 5% de vie !

Frénésie : Un classique... Toutes les 10 secondes environ. Les chasseurs doivent utiliser leurs shoots tranquilisants pour le debuff.

Fear : portée 20 mètres, dure 5s.

Stratégie
Tanker le boss près de la porte, il doit avoir la tête face à la porte. Celà laisse peu de place au MT mais le protège du fear et évite à Gluth d'être trop près des zombis. Deux tanks doivent être prévus pour ce combat à cause des débuffs empilables, une rotation s'impose. Il enrage 10 à 20 sec après avoir décimer.

Les zombis
Les Zombis poperont à partir des trois grilles vertes de l'entrée, ils doivent être kiter entre deux decimations (105 secondes). A la fin des 105 secondes, ramener les zombis près du MT, Gluth castera son decimation et les zombis seront à 5% de PV. Ils perdent alors l'aggro et vont se réfugier sur Gluth. Attention quand même, à 5 % les zombis possèdent encore 6000 points de vie, un groupe doit être dédié pour les achever. On doit les tuer très rapidement car ils seront alors capable de soigner le boss... On recommence de cette façon jusqu'au prochain decimation et full dps sur Gluth.

Les zombis ont une attaque : morsure infectée, qui augmentent les dommages physiques de 100 pendant une minute, stackable.

Un des moyens les plus efficaces, pour venir à bout des zombis, est une combinaison mage-guerrier à chaque coin. Le mage pull à la boule de feu pour le wawa, le wawa donne la cible au raid sur le moniteur. Le mage du coin suivant lance sa boule de feu pour reprendre l'aggro et ainsi faire tourner les zombis de coin en coin. Le binôme mage-wawa ne doit pas bouger pour pouvoir reprendre l'aggro au prochain pop... Les zombis sont sensibles au froid, tous les ralentissements sont les bienvenus. Les pièges de glaces des chasseurs marchent bien aussi.

Une autre façon de faire plus traditionnelle: tous les adds sont groupés vers le haut de la porte et peuvent être kités, les mages ne prennent alors aucun aggro, le kite se fait loin de Gluth. Attention au nova de givre des mages pour éviter de prendre l'aggro.




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jeanfil
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MessagePosté le: Mar 27 Jan - 11:24 (2009) Sujet du message: NAXXRAMAS Répondre en citant

THADDIUS



C'est le boss final de l'aile des abominations. Il est accompagné de deux adds Feugen et Stalagg qui possèdent chacun 2 100 000 ( 830 300 en raid 10) points de vie et doivent être tués simultanément sous peine de reset (à la manière de Romulo et Julianne de Karazhan).

Composition du raid
25 joueurs
Le raid sera composé de 1 à 2 tanks, 4 à 5 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.
10 joueurs
Le raid sera composé de 2 tanks, 2 à 3 soigneurs et le reste sera un mélange de dps mélée et à distance.

Ses capacités
Raid 25 joueurs
Thaddius possède 30 000 000 points de vie et tape en mélée à 6 000.
Raid 10 joueurs
Thaddius possède 3 852 000 points de vie et tape en mélée à 3 500.

Feugen
Tape à 4 500 sur plaque (3 000 en raid 10).
Bouclier statique : cause 3 500 (2500) de dommage de nature sur 30 mètres
Pull magnétique : pull Le MT de Stalagg et récupère son aggro. Toutes les 30 secondes.

Stalagg
Tape à 6 000 sur plaque (4500 en raid 10).
Power surge : augmente la vitsse d'attaque de 200% pendant 10s.
Pull magnétique : pull Le MT de Stalagg et récupère son aggro. Toutes les 30 secondes.

Thaddius
Une fois les deux adds morts, le boss apparait au bout de 15 secondes sur la plateforme.
Chaine d'éclair : inflige 6938 à 8062 (3600 à 4200 en raid 10) de dégâts de nature sur 5 cibles au hasard, toutes les 20 secondes.

Polarité : toutes les 30 secondes, le boss polarise le raid en charge négative et positive de façon équitable. Si des joueurs de polarité opposée se trouvent proches, un debuff de 3500 de dégâts est alors appliqué (7000 en tout).

Boule d'air : si personne n'est au cac, Thaddius envoie une boule d'éclair causant 17 500 à 22 500 de dommage sur le MT.

Bersek: après 6 mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde


Stratégie

Vous devez avoir 2 tanks. Thaddius et ses adds sont tauntable.

La première phase est simple, le raid se divise en deux, les deux adds sont tués en même temps. Les deux groupes du raid ne peuvent s'intervertir pendant cette phase.

Une fois Le boss apparu, il frappe le raid en le polarisant, moitié positivement et négativement.
Le raid doit monter sur la plateforme et se séparer de façon à trouver les polarités négatives à gauche du boss et les polarité positives à droite par exemple.
En aucun cas deux polarités opposées ne doivent se rencontrer (les + sont avec les + et les - avec les -).
Toutes les 30 secondes, le boss tente de modifier les polarités, si c'est le cas, veillez à bien faire attention d'être dans le bon groupe sinon déplacez vous de l'autre coté du boss sans vous croiser.




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